Блог о компьютерах и КПК

Казуальные игры обычно находятся в тени больших (один только размер дистрибутива чего стоит), дорогих и распиаренных проектов. То и дело отвлекаясь на маленькие, но очень интересные игрушки на учебе, работе или в перерывах между игрой в «старших» собратьев, мы часто с надменностью относимся к «казуалкам». И, сами того не замечая, тратим на них все больше и больше времени. Даже так называемые «хардкорщики», которые воротят нос и называют казуальные проекты забавой для домохазяек, время от времени дают слабину и запускают Zuma , Ricochet или Diner Dash . Предварительно закрыв на замок дверь в комнату, опустив жалюзи и выключив звук.

Для кого-то это прозвучит как откровение, но казуальные игры уже давно выросли в самодостаточную нишу, индустрию в индустрии; они больше не нуждаются в снисходительности одних и холодны к презрению других. У маленьких игрушек – совсем не маленькие аудитория, бюджеты, продажи и ответственность. Эпоха романтизма, однажды покинувшая Мир Больших Игр ради Мира Игр Маленьких, подходит к концу и здесь – печальный, но неизбежный признак взросления. Маленькие игры выросли – им теперь тесно в некогда просторном мире, и они спешат вырваться на волю: экраны ваших мониторов, ваше свободное время и – чего уж там – ваши кошельки.

Всю серьезность подобных заявлений можно было ощутить на протяжении последнего года. Несмотря на кризис, индустрия казуальных развлечений демонстрировала отменные показатели, являясь, по сути, самым динамичным сектором гейминга. Игроки активно голосовали кошельком, а значит – пришло время обратить самое пристальное внимание на маленькие игрушки. Аудитория казуальных игр сегодня – гораздо более «разношерстна», чем раньше, и пусть ядро традиционно составляют женщины 35+ лет, возрастная и другие географии ощутимо расширились.

Да, «казуалки» выросли. И у них теперь свои негласные правила, свои проблемы и достижения, свои выставки. Casual Games Association, аналог Синода от индустрии казуальных игр, ежегодно проводит три выставки: Casual Connect Europe, Casual Connect Seattle и Casual Connect Kyiv. Они отличаются по содержанию (в США больше внимания уделяется бизнесу, в Киеве - разработке), но неизменно привлекают ведущих специалистов в области казуальных развлечений. Конечно, большинство лекций интересно в первую очередь профессионалам, но есть и ориентированные на более широкую аудиторию. Например, встреча с казуалами (игроками) в рамках одного из докладов на выставке в Киеве. Ну и, конечно, главная гордость выставок в частности и индустрии вообще – неожиданно большое количество красавиц на единицу площади.

Больших успехов на казуальном поприще достигли команды из стран СНГ. Мы воспользовались возможностью пообщаться с представителями нескольких известных студий.

Татьяна Чернова, Alawar: Alawar Entertainment - ведущий международный издатель и дистрибутор казуальных игр. Сегодня коллекция компании насчитывает более 200 проектов для PC. Игры от Alawar также представлены на платформах iPhone, Sony PlayStation 3, Mac, J2ME, в планах – выпуск развлекательных приложений для социальных сетей и создание MMO-игр. В 2004 году компания одной из первых вышла на российский рынок продаж и в настоящее время занимает лидирующие позиции в этой сфере.

PG: Что собой представляет рынок казуальных игр в целом и СНГ-сектор в частности? Каковы размеры продаж?

Татьяна: Рынок казуальных игр образовался в Соединенные Штаты и Канаде, и Североамериканский рынок по сей день считается основным. По различным оценкам, на долю которого приходится около 70% от крупного оборота базара казуальных игр, что оформляет 2,7 миллиардов. долл. - однако, сюда входят не столько скачиваемые РС забавы, да и казуалки для мобильников, консолей и так далее Если ведь брать наиболее тесной нишу - исключительно скачиваемые забавы для РС - то данное оценка около 1-го млрд. Если разговаривать о русском или европейских базарах, то они начали развиваться не так издавна. Российский рынок начался в 2006 году и, по нашим мониторингам, в 2009 году оборот русского базара продаж составит 30 млн. американских долларов. Если понаблюдать на размер данного базара в копиях, то, по нашей оценке, в 2008 году размер базара сочинял около 4-4,5 млн копий, в текущем квартале составит около 5-5,5 миллионов Рост базара станет фактически в миллион копий - хотя в следствии подъема курса бакса образовалась обстановка, как скоро почти что весь подъем «поглощается» различием в курсах — около 8 млн $.

Татьяна: Тут легче станет применить валютную оценку. В принципе, исследование казуальной забавы, ежели ее делает команда из Восточной Европы, оформляет около 50-100 тыщ $ (последние несколько лет приближается к верхней отметке). И обычной говорят обстановка, как скоро неплохой продукт оправдывает исследование и навевает прибыль — грубо разговаривая, четыресто тыс. баксов.

PG: Не секрет, что за прошедшее время крепко подоражала исследование игр в Восточной Европе. Не легче ли сейчас заказать забаву европейским/североамериканским командам?

Татьяна: Нет, исследование на южноамериканском базаре все точно также стоит намного подороже. Если брать забаву жанра hidden object, то в Российской Федерации исследование таковой забавы ограничится в 50 тысячи $, а, заявим, во Франции цена исследования станет теснее около 80 тысяч $, в Северной Америке - более 100. Долгое время мы высказывали мнение, что активищируются Индия и Китай, проявят активность на данном базаре, хотя казуальные забавы - специфичный продукт, так как юзер закачивает его безвозмездно и приобретает исключительно в том случае, когда он ему приглянулся. И покуда Китай и Индия в нем не заинтересованы не представлены на данном базаре.

Татьяна: Если заявлять о продажах, обстановка последующая: что это казуальные забавы - длительное время было не ясно. И толчком к резкому увеличению базара стала доступность смс-платежей. В эпизод включения к смс-платежам рынок возрос в 6 разов, потом со временем увеличивал обороты. Т.е., был замечен комфортный метод оплаты. На этот эпизод любой 2 юзер Рунета понимает, что это «казуальные забавы» (всего лишь, ему предоставляется возможность именовать их иначе) и в их играет. Сейчас занимательная тема - общественные медиа, мы в Alawar изготовили великую категорию «Вконтакте», коя работает рекламным прибором для продвижения наших игр. Группа великая, энергичная. Также, по изысканию аудитории, которое мы проводили в начале марта 2009 года, стало ясно, что самое большое внимания юзеры обращают не на ??? игрушки, чтобы ее скачать, а на ??? и на видеоролики с геймплеем забавы. Ну и, естественно, как следует действует принцип, как скоро человек сыграл и поделился с приятелями.

PG: Почему так востребована плата через sms? Как ведь e-moneyхотимого в том, что средний потребитель казуальной забавы - данное дама в пределах 35 лет, и они не совсем приятельствуют с электронными средствами. Для нас весомо, дабы наиболее грандиозное количество юзеров имело вероятность оплатить покупку более комфортным для себя методом. Мы эксперементируем, хотя смс - они «спереди планеты всей».

PG: Рост базара – данное подъем ШПД и ПК либо привлечение всех категорий инвесторов, к примеру, «хардкорщиков»?

Татьяна: Я мыслю, тут собственную роль поиграл и подъем ШПД, и реализации компов, и хардкорные инвесторы: дружно, невозможно выделить 1 точный момент.

Татьяна: Как и во всяком деле, тут главна и мысль, и реализация - по-другому выйдет, как в той шуточке про пароход. Если станет лишь мысль в отсутствии подабающей реализации - ничего не выйдет. Здесь все весомо в совокупы. Нужно наблюдать, что нравится аудитории: в настоящий момент, например, довольно знамениты 2 жанра — симуляторы и hidden object. Еще пару лет назад чрезвычайно пользующимися популярностью были забавы жанра match-3, арканоиды.

PG: В «великих» забавах нередко трудится принцип «2 успешных плана окупают все другие. Так ли данное с «казуалками»?

Татьяна: В казуальной промышленности это целиком зависит от точной фирмы, хотя, несомненно, есть хитовые планы, которые гарантируют издателю главной достаток, хотя, обычно, неуспешные продукты, которые наверное не сумеют окупить исследование, в том числе и не попадают на рынок.

Татьяна: Я считаю, что дробление на хардкорную и нехардкорную аудиторию - оно не совершенно надежное. Дело в том, что почти все хардкорные инвесторы играют в казуальные забавы, и у их очень своеобразный вкус. Возьмем, например, «Веселую ферму», нашу, сейчас, самую пользующуюся популярностью забаву - все играют в нее по-всякому. Допустим, хардкорный инвестор - ему существенно пройти все на золотые медальки, а обыденный инвестор проходит ее в отсутствии всяких медалек и лишь получает наслаждение. У меня есть свои люди, супруг и супруга, два играют в данную забаву. Так вот, ему весомо, дабы все было адекватно исходя из убеждений бизнеса - у него в том числе и файл в Excel есть, в коим он подсчитывает, какое количество секунд на какое деяние уйдет и отыскивает пути оптимизации. Тогда как благоверная играет в свое наслаждение.

Татьяна: Наша партнерская программа довольно эффективная. Очень большое количество тайтлов, большие порталы - мы видим ответную реакцию.

Татьяна: (с усмешкой) Безусловно, покорения всего мира. Чтобы все игрались в наши забавы. И просто игрались. Стратегия фирмы: превосходные высококачественный мультиплатформенные продукты, выход на свежие нам рынки.

Татьяна: У нас базаре не хватает геймдизайнеров - но даже это немалая неувязка, по следующим причинам геймдизайну у нас не обучают. Продюсеры?.. Сложно заявлять, так как все под продюсерами различное знают. Продюсер - человек, у которого есть навык и взаимосвязи, которые верует в план либо нет - и когда верует, финансирует его и в последующем управляет ходом. Обычно счатается, что продюсер - творческая роль, хотя действительно, продюсер - основной координатор плана, который при помощи математических формул умеет вычеслять, какое количество средств необходимо инвестировать в чертеж. Таково наше видение.

Наталья Матвеева, Realore: Компания была образована в 2002 году и вначале в ней трудилось 5 человек. Сейчас у нас наиболее 35 экспертов, мы исключительно большая и эффективная игровая фирма в Калининграде и области. На этот эпизод у нас в пределах 40 планов на большое количество платформ: РС, iPhone, Mac… Недавно вышла бета-версия нашей забавы Ozzy Club, коя вместила внутри себя весь наш навык работы с казуальной аудиторией, потому мы особо тянем за данный план.

Наталья: Во-первых, миллионы инвесторов, которые играют в наши забавы. Во-вторых, 3 бренда - AquaBubble, забавы с Джейн в оглавлении, 3 Days. Сейчас мы трудимся еще над 2 брендами - полагаемся, они станут такую же распространенными, как и эти забавы. Достаточно использовать в Google одно из данных заглавий - и вы увидите, как большое количество гиперссылок на наши забавы.

Наталья: Компания сотворена людьми, которые промышляли великими планами в составе знаменитого разраба KDLab, потому немаленькими забавами они насытились еще “до” Realore. Маленькие забавы разрешают в краткий срок устроить бриллиант, который можнож огранить при помощи шлифовки, отпустить на рынок и сходу узреть эффект собственной работы - счастливых клиентов.

Наталья: Нет. Их ни разу не было довольно. Игровая промышленность развивается слишком проворно, а выпусники наших вузов часто не готовы занять нужные должности. Наша фирма на минувшей недельке учавствовала в игровой конференции в Китае. На “Ярмарке планов”, аналогичной той, что проходит на КРИ, были представлены 16 институтов и планы, коими промышляют учащиеся данных учебных заведений. Соответственно, у их раз в год выпускается очень большое численность экспертов, готовых трудится в игровой промышленности. В нашей стране такового нет - любая фирма растит личных профессионалов: на данное уходит время, и на общемировом базаре отечественные фирмы проигрывают конкретно из-за этого. Если бы здесь присутствовали институты, которые издавали подходящих экспертов… Больше всего не хватает геймдизайнеров, разработчиков программного обеспечения, живописцев (не тех, которые готовы писать картины маслом, а способных созидать картину на фоне, использующих планшет - почти все живописцы, видя планшет, пугаются).

Наталья: Мы пробовали действовать с аутсорсом, хотя довольно тяжело передать мысль так, дабы реализация была схожей с загаданным, а качество было на уровне наших планов. Наши покупатели понимают, как добротны наши продукты - уберите логотипы фирмы, хотя инвестор все одинаково произнесет вам, чья данная забава, кто ее устроил.

Наталья: (незамедлительно и точно) Идея. Если вы представляете забаву “Алиса Гринфилд” - у нее очень неособенное зрительная выполнение, хотя мысль забавы эта, что в нее невыполнимо не играться, невозможно оторваться - и она длительное время была в топах, в том числе и как скоро на базаре были забавы с еще наиболее впечтляющим уровнем графики. Она брала мыслью. В наших забавах - хорошая графика (Алиса - данное не наша забава, ее устроили Arcade Lab), мы ее многократно доводим до совершенства, хотя забава значима мыслью - и меж превосходной графикой и неплохой мыслью я подберу 2-ое.

Наталья: Наша аудитория - ребята и люди престарелого возраста. Конечно, представительницы слабого пола “опосля 35″ энергично играют в наши забавы, ведь и детки играющие совместно с опекунами, дедушками и бабушками, оформляют не небольшую часть аудитории. Ребенок бессознательно тянется к нашим персонажам, а предки имеют все шансы быть безмятежны, так как с [возрастными] рейтингами также все впорядке. Наша фирма чрезвычайно удачна даже на компакт -диски базаре, мы сотрудничаем с супермаркетами, где почти все опекуны приобретают диски ребятам.

Наталья: Большая часть наших игр выходит на РС. Однако мы не зацикливаемся исключительно на РС. В обозримое будущее фирма G5 издаст нашу забаву Jane’s Hotel на iPhone. Эта ведь забава покажется на Nintendo DS. Ряд другий наших бестселлеров кроме того обнаружатся на этих платформах в обозримое будущее.

Наталья: Мы теснее длинное время на базаре, со почти всеми знакомы, и данная выставка - вероятность заявить “привет” либо “спасибо”: кое-кто как следует реализовал наш продукт, кое-кто - превосходно пропиарил. Мы трудимся со почти всеми именитыми компаниями - издаем их забавы, они издают наши. На нашем портале можнож узреть массу игр иноземных создателей, а наши забавы - на великих и именитых иностранных порталах. Такое вот взаимовыгодное совместная работа.

Наталья: Что дотрагивается географии наших игр, мы существуем и в Тайване, и в Корее, и в Сингапуре, отчасти в Китае. У нас последующая обстановка: 30 процентов - данное Америка, 30 - Европа, а также 30 - Азия. Остальные 10 процентов динамично распределяются меж этими базарами.

Наталья: Идем в свежее казуальное будущее: в том числе и на брошурке у нас прописано: “Welcome to the new Casual World!” Это и ММО, и казуальные забавы на платформах, ближайших нашим инвесторам. Мы видим, как развивается и куда следует рынок казуальных игр, какие платформы и жанры станут востребованы позднее. На этот эпизод мы не рекламировали свежие планы, хотя создадим данное до Нового года.

Дмитрий Бухман, Playrix: В ноябре Playrix отпраздновал собственный 1-ый маленький годовщина. За 5 лет наша фирма стала одним из глобальных фаворитов из числа создателей и издателей скачиваемых казуальных игр. Продукты Playrix на данный момент представлены приблизительно в 50 государствах на 10 языках, и их возможно сыскать как на РС, но и на иных платформах: Мас, игровых приставках, iPhone, мобильных телефонах и так далее Кроме исследования игр, Playrix занимается полноценным издательством и дистрибуцией казуальных планов для наружных студий.

Дмитрий: Нам был и останется занимателен рынок казуальных игр. Свой 1-ый план мы с братом устроили еще в институте - в последнее время летних каникул. В 2004-ом, делая упор на триумф первых планов, приняли решение основать личную фирму. С тех пор энтузиазм к casual не потухал, и лишь мог помочь завлекать в нашу команду все наибольшее число одаренных профессионалов. Сейчас в представительстве Playrix действует 90 человек, и все они довольно увлечены тем, нежели промышляют.

Дмитрий: Североамериканский рынок занимает чрезвычайно немалую долю наших продаж, хотя нам занимательно находиться и на иных базарах — в Европе, государствах Азии, Японии… Недавно забавы от Playrix возникли в Малайзии и Сингапуре, и мы многократно трудимся над повышением охвата аудитории.

Дмитрий: Да, РС считается ключевым базаром для распространения казуальных игр. Но мы держимся мультиплатформенной стратегии и делаем забавы вначале так, чтоб они подходили для портирования на всевозможные платформы. Причем портированием на Мас и, с не так давно произошедших пор, на iPhone мы увлечены без помощи других. Кстати, в отдельное направление можнож выделить забавы для общественных сеток. Это довольно любопытный и динамичный рынок, подъем которого невозможно избегать. Сейчас наша 1-ая соц забава «Олимп» набирает обороты «ВКонтакте». В исследованию пребывает еще 2 абсолютно новейших забавы, которые вскоре покажутся в общественных сетях: Facebook, MySpace и «ВКонтакте».

Дмитрий: Мы определяемся на такую же аудиторию, что и оставшиеся создатели: в Северной Америке данное, как правило, представительницы слабого пола ветше 35 лет, в Российской Федерации стереотипные казуальные инвесторы чуток юнее. В общественных сетях аудитория еще моложе, но даже это также известно.

Дмитрий: Возможность делиться навыком, обмениваться информацией, оговаривать важные трудности и направленности промышленности, налаживать наиболее узкие дела с сослуживцами по «казуальному цеху».

Мария: Абсолютно наверняка — нет. Мы фактически израсходовали ресурсы в Вологодской области (там расположен кабинет фирмы - прим. авт.), и зовем к совместной работе экспертов из различных населенных пунктов Российской Федерации и ближнего зарубежья. За в последнее время фирма возросла в два раза и в пределах половины начинающих переехало к нам из иных населенных пунктов — столицы, Кирова, Иркутска, Минска…

Дмитрий: Если вы направили внимание, у нас не настолько не мало товаров. В личных забавах необыкновенный упор мы делаем на качестве, в соответствии с этим, данное отбирает более времени и ресурсов. Высокое качество гарантирует нашим забавам водящие позиции на огромнейших глобальных игровых порталах и длинноватые хвосты продаж. Благодаря качеству наши забавы стают выбором редакторов главных порталов и получают всевозможные индустриальные премии. Если разговаривать о не так давно произошедших удачах, забава Фишдом стала победителем премии iParenting Media Awards (Walt Disney Internet Group), единственной сертифицированной программы в Соединенные Штаты по исследованию и награждению наилучших товаров в различных секторах экономики.

Дмитрий: Точно можнож заявить одно - стоимость следует на падение. Но мы энергично поддерживаем мысль о Life Cycle Management (управление сроком жизни продукта) и предлагаем сбывать забавы премиум свойства значительно дороже, нежели принято в данный момент на порталах, даже в 1-ые месяцы в последствии пуска.

PG: Рост базара – данное подъем ШПД и ПК либо привлечение всех категорий инвесторов, к примеру, «хардкорщиков»?

Дмитрий: На самом деле, хардкорные инвесторы также играют в казуальные забавы - пусть они порой в данном сознаются не настолько не мало времени уделяют этим забавам. Посмотрите, какое количество около нас всевозможных платформ — телефонные аппараты, игровые консоли, общественные сети… Растет численность платформ, подрастает аудитория, подрастает известность казуальных игр - такие как, и с помощью хардкорных инвесторов.

Дмитрий: Мы пытаемся оставаться фирмой, коя, для начала, гордится любым собственным продуктом. В обозримых намерениях — солидное расширение штата и творение новейших игр для всевозможных платформ.

Есть вариант с ооочень увлекательным мат-лом, где станут 2 интервью - одно управляющего украинского Абсолютиста, 2-ое - иностранного эксперта.


Google Bookmarks Digg Reddit del.icio.us Ma.gnolia Technorati Slashdot Yahoo My Web News2.ru БобрДобр.ru RUmarkz Ваау! Memori.ru rucity.com МоёМесто.ru Mister Wong

Оставить комментарий

Имя: (Required)

eMail: (Required)

Website:

Comment:

 

Управление